¡de_santorini ha vuelto, colega! ¡Con otro nombre, pero ha vuelto! Y estamos listos para contarte todo sobre el nuevo mapa, Thera (también conocido como el nombre griego de Santorini). ¡Aquí tienes nuestra guía del mapa Thera en CS2!
Resumen
Creado por FMPONE (de la famosa Cache) y MF_Kitten, este mapa utiliza una disposición de tres carriles de probada eficacia para crear un mapa realmente divertido y peculiar que creemos que estará en el grupo Premier más pronto que tarde.
El mapa utiliza una disposición clásica de tres carriles, muy similar a Mirage y Cache, con spawns situados entre los bombsites, y un carril central completo con una ventana y acceso tanto a A como a B.
También presenta un paso subterráneo similar al de Overpass, y muchos de los cambios de nivel que conocemos y amamos de Cobble o Train. En cierto modo, es una mezcla de lo mejor de ambos «mundos de diseño» de CS, que mantiene el bucle de juego básico que a mucha gente le encanta (¡y que es estupendo para los PUG!), a la vez que explora los aspectos más extravagantes de los mapas más nuevos.
A continuación, te daremos algunos consejos y trucos muy básicos para jugar a Thera. Aún no conocemos las alineaciones de humos ni nada por el estilo (eso se lo dejamos a los profesionales), pero las añadiremos cuando estén disponibles. Sin embargo, lo que podemos darte son consejos tácticos generales y sugerencias sobre cómo jugar en el mapa de Thera en CS2.

A-Site
A-Site tiene cinco entradas principales, una a través de CT-Spawn y la Sala de la Ventana, una a través de mid bajo la Ventana, dos desde el Paso Inferior y una desde el Lado T de Mid. Esto hace que Mid sea absolutamente crucial para el control y puede incitar a los CT a atacar para conseguirlo, de forma similar a Ancient. Lo que hace que la entrada «más segura» de T desde mid sea un poco menos invasiva es que se puede cubrir fácilmente junto con la entrada de A-Main desde T-Spawn.
Lo que también ayuda es el spawn favorable para los CT. Antes de que los Terroristas puedan siquiera ponerse en posición, los CT pueden tomar el Paso Inferior (que tiene una entrada) y ser agresivos en la zona central. Ambos bandos tardan unos 10-15 segundos en llegar a la misma posición, pero los CT tendrán la capacidad de lanzar una buena utilidad antes debido a la forma en que funcionan los ángulos de aproximación a ambas posiciones. Además, los CT tendrán la capacidad de mantener el centro fácilmente antes de que los Ts lleguen allí -piensa en Mirage y Cache. A-Site también tiene muchos recovecos en los que los CT pueden esconderse, incluso si deciden jugar de forma pasiva, lo que lo convierte en una toma difícil sin control del medio y utilidad. Incluso nos atreveríamos a decir que un ataque adecuado a A será imposible sin arrebatar el centro a los CT, ya que necesitarás la entrada del centro despejada para que cualquier split tenga éxito.
B-Site
En cierto modo, B es uno de los sitios más divertidos de todo CS. Está lleno de oportunidades de mejora en la aproximación, y se puede defender tanto de forma agresiva como pasiva. Con sólo dos entradas principales (y una arriesgada caída) a la propia zona de planta, estamos impacientes por ver cómo se perfila la meta en este punto.
La aproximación está plagada de salientes y oportunidades de impulso, lo que nos recuerda a A Long on Cobble. Este sitio puede ser gestionado por un ancla o tres jugadores agresivos en el lado CT, y no requiere tanto control medio como A de las T, lo que lo hace potencialmente fascinante de ver.
Lo principal a tener en cuenta es defender la plataforma B que da directamente al sitio de la bomba. Si los terroristas se abalanzan sobre ella, se abren muchas opciones para cambiar la ronda por completo tomando el centro a través de B, cayendo sobre el propio sitio de la bomba y más. También es un sitio muy difícil de recuperar, al igual que B en Mirage o Cache.
Mid
Ya dijimos que la batalla por Mid es clave, y en este caso, diríamos que es totalmente crucial, al son de «Si pierdes Mid, pierdes la ronda». Por eso, hay que pensar bien las configuraciones pasivas y agresivas. Las configuraciones agresivas robarán a los terroristas una de sus formas de entrar en A-Site, mientras que no cambiarán mucho para B. Las rondas pasivas les permitirán entrar en A (lo que es fácil de detener con la configuración adecuada), mientras que les impedirán entrar en B por completo, a menos que sean ahuyentados. La utilidad cambiará mucho aquí, y esperamos que las batallas estén mucho más orientadas a la CT en el nivel PUG, en comparación con el juego profesional, en el que los humos y los mollies definirán los siguientes pasos.
Para los Terroristas, lo más importante es saber cuándo tomar Mid. Las jugadas para B son posibles sin tomar mid, si se coordinan correctamente, pero las jugadas para A se vuelven muy, muy difíciles cuando los CT juegan muy arriba. Por eso siempre debes explorar las posiciones de los CT antes de comprometerte con un sitio. Si juegan muy arriba, A puede ser imposible de tomar. Si juegan más abajo, podrías forzar algunas rotaciones incómodas. El mapa también ofrece a Ts algunas oportunidades de acecho absolutamente increíbles en ambos sitios, ya que los cambios de nivel te ayudarán a captar las colas de audio necesarias para una puñalada por la espalda perfecta.
Conclusión
Thera es un gran añadido al pool de mapas de CS2, que aporta tanto un diseño fácil de entender para los ocasionales, como una profundidad de tácticas para los profesionales. Mientras el mapa sigue siendo explorado por gente mucho más competitiva que nosotros, ceñirse a los fundamentos de Counter-Strike en Santorini 2.0 dará como resultado un CS2 realmente divertido. Si tienes alguna pregunta, háznoslo saber en nuestras redes sociales, y hasta entonces… ¡Buena suerte en el mapa Thera de CS2, y diviértete echando un vistazo a todos los demás mapas nuevos de CS2 añadidos en junio de 2024!